Il tema della salvaguardia dell’ambiente è sempre più presente nelle nostre vite – e per fortuna!, visto lo stato del mare e dei fiumi. Ora arrivano anche quattro giochi green: green nei temi trattati e anche nella realizzazione. Sono stati realizzati dagli alunni del liceo scientifico e artistico statale “Serpieri” di Rimini insieme agli alunni delle scuole medie “Fermi” di Viserba e “Franchini” di Santarcangelo e presentati ieri, lunedì 13 maggio, nell’auditorium del Serpieri, a conclusione del progetto interdisciplinare di educazione alla sostenibilità “Intrap(p)rendere Green”.
Nel corso dell’anno, i ragazzi hanno creato Il gioco dell’Ape, Green Bin, La scalata, La tombola della sostenibilità, attraverso le discipline scolastiche di lettere, scienze, inglese, progettazione, laboratorio. Si tratta di giochi “green” sia per il loro contenuto (tutti e quattro veicolano la conoscenza dei 17 Goal dell’Agenda 2030), sia perché sono stati realizzati pressoché interamente con materiali di scarto recuperati a scuola (fili elettrici, pezzi di legno, penne biro esauste, scatole, pezzi di stoffa, cartoni, bottoni, cucchiai di plastica delle macchinette del caffè…).
Con l’insegnante Cecilia Guiducci, docente di progettazione grafica e pittorica del “Serpieri”, i ragazzi della IV T hanno eseguito uno studio di progettazione per la traduzione materiale e tridimensionale degli oggetti che costituiscono i giochi (il tabellone, le pedine, le carte gioco, i segnapunti, il contenitore, il regolamento). La progettazione è stata trasferita agli studenti della classe III T che materialmente hanno trasformato i progetti, in altrettanti manufatti.
Le carte domanda dei giochi sono state preparate dagli alunni delle classi seconde delle medie “Fermi” e “Franchini”. L’impianto delle domande è stato validato dall’Alleanza italiana per lo sviluppo sostenibile, partner del progetto. Il risultato è un kit didattico innovativo ed efficace. Progettati per un pubblico di preadolescenti per essere utilizzati all’interno di percorsi di diffusione dell’Agenda 2030 e per la sua più puntuale conoscenza, i quattro giochi sono diversi fra loro, pur condividendo la base informativa. Si prestano a differenti contesti d’uso e setting: possono essere strumento per la fase di socializzazione di un modulo dedicato; materiale per un laboratorio nell’ambito degli open day di orientamento; strumento per un laboratorio aperto organizzato dalla biblioteca; possono essere giocati dai bambini con l’aiuto dei genitori. Possono essere adattati, infine, a classi di età differenti.
Alla presentazione di questa mattina sono intervenuti Francesco Tafuro, dirigente scolastico del liceo scientifico e artistico “Serpieri”; le docenti Cinzia Tizzi e Cecilia Guiducci le cui discipline di inglese, progettazione e laboratorio sono state mobilitate nel progetto di alternanza; i rappresentanti dei partner del progetto Alessandra Astolfi, group brand manager di Ecomondo; Rosa de Pasquale, membro del Segretariato dell’Asvis; Licia Piraccini, direttore Cescot Rimini; Rita Bellentani e Primula Lucarelli dello staff di progetto. Erano presenti circa 150 studenti in rappresentanza delle classi del liceo scientifico e artistico “Serpieri” e le classi II B della media “Fermi”, con le insegnanti Caterina Piermattei e Giovanna Pasti. Gli studenti a gruppi hanno illustrato i giochi didattici realizzati e il processo produttivo. Dopo una “giocata” che ha visto sfidarsi gli alunni delle scuole medie mentre gli studenti del liceo facevano da animatori, la giornata si è conclusa con la consegna ufficiale dei kit didattici a Rosa de Pasquale e Alessandra Astolfi affinché, dopo la digitalizzazione, siano inseriti nei siti di Asvis e di Ecomondo e diventino fruibili gratuitamente per tutte le scuole.